Какво е метавселена, кой я населява и защо значението ѝ ще расте?
Това може да се окаже следващата повратна точка за потребителите
Метавселената е виртуален свят, комбинация от виртуални технологии, включително видеоконференции, игри като Minecraft или Roblox, криптовалути, имейл, виртуална реалност, социални медии и стрийминг на живо. Начинът, по който тези елементи ще се напаснат взаимно, все още е в процес на развитие, но по всичко личи, че това е един от новите трендове в технологичната индустрия. Главният изпълнителен директно на Facebook Марк Зукърбърг вече потвърди интереса на компанията си в тази посока и очевидно търси как може да бъде реализиран търговски потенциал.
Какво представлява метавселената?
Трудно е да се опише, защото все още не съществува, пише Bloomberg и допълва, че може би ще е по-лесно да се започне с това, което тя не е. Метавселената не е единичен продукт, не е игра и не е създадена от една компания. По-скоро наподобява на 3D световната мрежа, където бизнесът, информацията и комуникационните инструменти са потапящи (б.р. – пренасят потребителя във виртуален свят) и оперативно съвместими.
В известен смисъл може да се нарече и дигитално факсимиле за това как живеем във физическия свят. Точно както бихте могли да създадете документ в Microsoft Word и да го изпратите чрез Gmail на колега, който да го прочете на своя iPad, елементите в метавселената трябва да могат да се движат в екосистема от конкуриращи се продукти, запазвайки тяхната стойност и функция.
Едно произведение на виртуалното изкуство, закупено като „незаменим токен“ (NFT) от компания А, да речем, трябва да бъде показано на цифровата стена на къща в игра, направена от компания В.
Какво бихте правили там?
С две думи – да работите и играете. Например Джейн създава 3D аватар във Facebook или Microsoft Teams и го използва във виртуални срещи. След работа тя посещава виртуално музикално шоу с приятели и техните аватари се появяват сред стотиците малки глави в публиката. Музиката завършва и групата казва „не забравяйте да си купите тениска!“ Джейн разглежда дизайните на виртуалния щанд, точно както би направила днес в Amazon, Asos или Taobao, плаща за една с криптовалута и я носи на виртуалната среща на следващия ден.
А ако колега иска да я вземе назаем, за да може дъщеря му да я използва тази вечер в играта Roblox, тя му я отдава лесно.
Този прост сценарий включва корпоративни комуникационни инструменти, стрийминг на събития на живо, електронна търговия и споделяне на нещо ценно. Но тя работи само ако всеки доставчик изгражда своята система по начин, който да гарантира, че различните активи, като аватари и ризи, за каквито стана дума по-горе, съвместими и прехвърляеми.
Кой е в играта?
Марк Зукърбърг вижда големи възможности за развитие в метавселената, които вече обуславят инвестициите на неговата компания в продукти като шлема за виртуална реалност Oculus. Производителят на компютърни графични чипове Nvidia Corp. иска нейната платформа Omniverse да захранва част от основната рамка, както и софтуерът Unity Software. Разработчици на игри като Roblox Corp. и Epic Games Inc., както и Microsoft Corp., също искат парче от пая.
Китайският гигант Tencent пък регистрира множество търговски марки, свързани с метавселената, за собственото си социално приложение QQ. Собственикът на TikTok ByteDance Ltd. вложи пари в производителя на VR очила Pico и в създателя на мобилни игри Reworld.
Във Великобритания пък дори има консултанти като Dubit, специализирани да помогнат на компаниите да преминат към метавселената. Всичко това само подсказва потенциала, който тази нова ниша има.
Могат ли днешните смартфони да се справят?
Метавселената няма да постигне пълния си потенциал, ако няма наличен свръхбърз интернет с ниска латентност. Пример за това е онлайн светът Second Life, който не пожъна успех, тъй като се появи преди бума на мобилните комуникации.
Днешните връзки от четвърто поколение (4G) почти могат да поддържат мултиплейър приложения като Fortnite, но не и да обработват еднорвеменно стотици потоци от данни, изискващи непрекъсваемост на интернета (елиминирането на т.н. латентност). Ето защо мобилните оператори по света харчат милиарди, за да изградят много по-бързата и стабилна 5G мрежа. Да не говорим, че в далечината на хоризонта вече се говори и за 6G.
Какъв е залогът?
Това може да бъде технологичен скок напред, подобен на този през 90-те години, когато мрежата се превърна от статичен текст и изображения на страница в място за закупуване на книга или гледане на филм, а след това в начин да посещавате лекции и съвместно да проектирате продукти.
През следващите две десетилетия работата по метавселената ще доведе до промени в начина, по който възприемаме стойността и виртуалния си живот. Някои мобилни оператори вече създават свои собствени метавселенски платформи, разглеждайки ги като шанс да спечелят от 5G, след като по-рано загубиха от гиганти като Facebook и Apple.
Основното предизвикателство е как всички неща в тази метавселена ще могат да се местят, без да са заключени в конкретни платформи.
Не сме ли виждали това преди?
Концепцията за метавселена бива преоткривана в продължение на десетилетия в научнофантастичните романи, по-специално „Снежната катастрофа“ на Нийл Стивънсън. Филми като The Matrix и Ready Player One поддържат темата.
Second Life на практика също стъпваше на концепциите за метавселената – 3D светове, икономика, събития на живо, работни места и така нататък – но те бяха заключени в стените на собствена екосистема. Същото е и с Minecraft днес. Всички компоненти на метавселената съществуват, липсващото парче от пъзела е скрито във въпроса как градивните елементи да бъдат обединени и използвани от хиляди конкурентни фирми и създатели.