Защо геймингът стана новата национална марка на Полша?
Докато индустрията се утвърждава като важна за икономиката, страната изпъква все по-ярко на глобалната карта
Полша отдавна е сила в областта на културата. Тя е родно място шестима носители на Нобелова награда за литература (бел. р. – последната е Олга Токарчук през 2018 г.), а и може да се гордее с гиганта на научната фантастика Станислав Лем. Днес обаче най-ценният износ на страната в областта на творческите индустрии е друг и по-съвременен – става дума феномена видеоигрите.
През 2019 г. те преминаха важен етап, след като приходите им световен мащаб за първи път засенчиха тези на Холивуд. От мания до масово забавление, пътят на индустрията дотук бе дълъг, а и спорен. Мнозина се питаха дали видеоигрите изобщо могат да се считат за форма на изкуство. След като вече се сдобиха със собствена категория на наградите BAFTA и станаха обект на строгите научни критики, запазени преди това само за „сериозно творчество“, дебатът изглежда е приключен.
Дълго време гейм индустрията бе локализирана около три основни центъра – Северна Америка, Западна Европа и Япония. Издателите от Съединените щати, Великобритания, Франция и Япония бяха най-мощните и взеха преднина в тази нововъзникваща, бързоразвиваща се ниша. През последните години обаче това се промени, посочва Emerging Europe в свой анализ. На пазара нахлуха повече европейски разработчици, които създадоха едни от най-иновативните и най-продаваните игри в света, създавайки явление, носещо не просто приходи от износ, но и повишаващо културното признание на цял регион.
Полша, както често го прави, поведе напред
„Регионът на Централна и Източна Европа е успял да се възползва от силното си математическо и инженерно образование и опит, за да предложи висококвалифицирани работници за гейм индустрия. По-специално, Полша се превърна в значителен клъстер, използвайки първоначални връзки към чуждестранни разработчици, за да развие значително местния капацитет“, обяснява д-р Дженифър Джонс, преподавател в Университета в Бристол и експерт по икономическа география.
Място на борсата
Толкова важна е игралната индустрия за Полша, че през 2019 г. Варшавската фондова борса (WSE), най-голямата в региона, ѝ посвети индекс. WIG Games Index е част и от стратегията на борсата за привличане на технологични компании.
Листването на регионалните компании за игри на WSE е брилянтна стратегия. Самите игри са глобално хоби, споделено по целия свят. Търгуването на тези компании на борсата ще продължи да привлича глобални инвестиции в Полша“, казва Джон Лорънс, главен инвестиционен директор в J.A. Lawrence Wealth Management.
До края на 2019 г. броят на компаниите за видеоигри, регистрирани на WSE, се е увеличил до 54. С тази бройка полската фондова борса изпревари предишния лидер – Токийската фондова борса. „Това показва значението на сегмента за разработване на игри за полския капиталов пазар и защо бяхме подканени да създадем WIG Games Index“, казва Марек Дитъл, изпълнителен директор на WSE.
Една от компаниите в WSE е Creepy Jar, чиито независим Green Hell е намерил дом в дигиталната витрина на Steam. Според нейният главен изпълнителен директор – Кристоф Квиатек, поляците винаги са харесвали видеоигрите.
„Икономическата трансформация след 1990 г. отвори вратата за хората, които искаха сами да правят такива игри“, казва той.
Полша беше толкова успешна, че аплодираните от критиката заглавия от страната вече не са изключение, а правило. „Вместо еднократен успех, полските творчески индустрии предлагат все по-голям каталог от високо ценени заглавия, на които се радва аудитория от международни геймъри“, разказва Йоост ван Дройнен, експерт по видеоигри, преподавател в NYU Stern.
Заглавия от Полша, които са продадени в милиони копия по целия свят, включват невероятната ролева игра на CD Projekt The Witcher и This War of Mine от 11 Bit Studios.
Това, което CD Projekt и 11 Bit Studios направиха, е може би един от най-добрите показатели, че успехът в областта на видеоигрите не се отнася само до парите. Тъй като игрите сега са основна форма на забавление, притежаваща действителна артистична валута, страните, които се справят добре, имат шанс да изнесат своята култура на глобална публика.
Дълъг път за растеж
С толкова много активни студия за разработка на игри (над 400 според последните индустриални доклади) и толкова много хора в страната, които се идентифицират като геймъри (близо половината от 38-милионното население), експертите смятат, че индустрията все още има дълъг хоризонт за растеж.
Докато преди няколко години Полша играеше по-пасивна роля като място основно за възлагане на външни разработки на софтуер, постепенно тя намери своя глас. Въпреки скромното си начало полските производители на игри са се превърнали в творческа и културна сила“, допълва ван Дройнен.
Но какво означават тези успехи за страната като цяло, особено на световната сцена? Ще бъде ли Полша известна отсега нататък като страна, от която произлизат добрите видеоигри?
„Смятам, че това наистина може да е така“, казва Марек Маркушевски, главен изпълнителен директор на Starward Industries. Неговото независимо студио в момента работи върху превръщането на романа „Непобедимият“ на Станислав Лем във видеоигра.
Онзи ден видях заглавие, в което се казва, че Полша е изпреварила Япония, що се отнася до броя на игралните студия, с които разполага. Ако някой ми беше казал това преди 10 -15 години, щях да му отвърна, че е луд.“
Павел Марчевка, главен изпълнителен директор на Techland, една от най-големите компании за развитие и издателство в страната, споделя това мнение. „Имаме много студия в Полша и изключително талантливи разработчици“, казва той. „Затова не е изненадващо, че в Полша се правят много страхотни видеоигри и разработването на игри определено се превърна в марка за нашата страна“.
Внимание от страна на правителството
Разбира се, най-доброто доказателство за това са самите геймъри. Общността около играта The Witcher III в популярния дискусионен сайт Reddit има повече от 150 000 членове. Междувременно наскоро пуснатата игра на ужасите на Bloober Team The Medium се продава толкова добре, че се счупи дори само няколко дни след пускането на платформите за PC и Xbox.
Гейм индустрията по своята същност е глобална и над 90% от игрите, произведени в Полша, всъщност се играят извън страната. Полското правителство забеляза възможностите за национално брандиране и предостави над 300 млн. злоти (около 66.7 млн. евро) чрез програма, финансирана от ЕС, за да помогне на малките студия да започнат своите проекти.
„Що се отнася до развитието на игрите, подходящият размер на подкрепа от правителството и съседните индустрии ще гарантира, че има малко пречки Полша да се превърне във водеща световна нация в игрите“, отбелязва ван Дройнен.
Това, че полската индустрия за видеоигри е узряла, вече е предрешено заключение. Сега зависи от всички заинтересовани страни да превърнат това признание и пазарния успех в истинска национална марка, която ще подхрани следващия етап от развитието и ще направи Полша синоним на висококачествено цифрово забавление.